Gears of War: Judgment

R | 1/15/2013 11:57:00 PM | 0 comentários

Como inovar em uma série já bem estabelecida? Esse é um dos principais dilemas enfrentados pela maioria das empresas na hora de desenvolver uma sequência. Por mais que a fama que uma franquia carrega seja sempre um indicativo de bons números, as produtoras precisam pensar em uma maneira de trazer algo novo sem descaracterizar o que foi feito até então.

Com Gears of War: Judgment, essa questão é ainda mais complicada. Depois de três jogos feitos pela Epic Games, o novo capítulo da guerra entre humanos e Locust passa a ser responsabilidade da People Can Fly, que precisa imprimir sua marca na série, mas sem prejudicar a qualidade e mantendo algumas estruturas inalteradas. O quão difícil isso pode ser?

E apesar do desafio ser realmente enorme, o estúdio parece estar caminhando em direção a um resultado que tem tudo para agradar aos fãs. Com o auxílio da própria Epic, a empresa conseguiu adicionar novos conteúdos tanto em termos de mecânicas quanto em explorar uma narrativa própria para expandir o universo da série.

Lei e ordem

Embora o fato de que Judgment se passa 14 anos antes do primeiro Gears of War não ser mais nenhuma novidade, esse retorno ao início da invasão Locust tem um peso muito grande na história, principalmente quando encaramos o chamado Kilo Squad, o esquadrão liderado pelo então novato Damon Baird.

E ao contrário dos atos heroicos vistos nos títulos anteriores, o novo game começa com uma situação um tanto quanto inesperada. Os quatro membros do grupo estão em meio a um julgamento sob as acusações de deserção e descumprimento de ordens. E é exatamente para evitar que sejam condenados à morte que eles devem contar suas versões dos fatos ao júri.

É aí que temos a primeira grande novidade de Gears of War: Judgment. Como a narrativa foge da linearidade clássica e é feita a partir da perspectiva dos integrantes do Kilo Squad, a história ganha uma profundidade maior. Ainda não sabemos como esses múltiplos ângulos de um mesmo fato vão influenciar no desenvolvimento da história, mas algumas dicas já foram apresentadas.

A mais significativa das mudanças decorrentes desta forma narrativa é a possibilidade de diversos finais. Como o site Gamespot aponta, o resultado do julgamento pode se alterar de acordo com aquilo que os personagens fazem — afinal, as decisões tomadas pelos jogadores são partes do depoimento do réu. Por mais que a People Can Fly não tenha confirmado a existência de conclusões diferentes, a ideia de que podemos ter vários vereditos apontam para este caminho.

O desafio dos novatos

Por mais que todos quisessem ver um game focado no Emergence Day — início da guerra entre humanos e Locusts, quando estes invadiram a superfície de Sera, matando todos que encontravam —, Judgment vai por um caminho diferente exatamente para explorar novas possibilidades. Como o produtor sênior da Epic Games, Chris Wynn, falou ao site VG24/7, trabalhar em cima desta premissa seria algo óbvio e pouco criativo e a decisão foi ir um pouco mais além para mesclar novidade com elementos já conhecidos.

O primeiro ponto é a dificuldade. Como o ataque dos monstros ainda é algo recente, os membros da COG ainda não têm a experiência necessária para enfrentá-los e precisam também encarar seus medos na hora de encarar uma missão — algo que será diretamente levado para a jogabilidade.

De acordo com Wynn, a ideia é recuperar um pouco do desafio existente no primeiro Gears of War, quando os jogadores realmente precisavam se preocupar com suas vidas, procurando locais para se esconder ou decidindo qual inimigo deveria ser morto primeiro para evitar surpresas desagradáveis. Como Baird e Cole ainda estão em início de carreira, eles não terão a mesma confiança na hora de correr em meio a um campo aberto e atirar para todos os lados.

No entanto, o medo não é a única fonte de dificuldade em Gears of War: Judgment. Além dessa característica, o jogo traz um novo motor que faz com que as batalhas contra os Locusts sejam menos previsíveis do que nos títulos anteriores, uma vez que você não sabe mais de onde eles virão.

Com o novo sistema, os inimigos deixam de surgir em pontos específicos do cenário, aparecendo em locais aleatórios e deixando as coisas muito mais tensas. Se antes você tinha certeza de onde o perigo vinha, agora é preciso estar atento a tudo ao seu redor para não ser emboscado.

Além disso, os jogadores ainda podem desbloquear novos desafios a partir de símbolos da COG espalhados no cenário. Sob o pretexto de serem informações confidenciais apresentadas ao longo do depoimento, eles trazem uma camada a mais de dificuldade sobre a partida, limitando a quantidade de munição no confronto ou adicionando uma densa névoa sobre todos, deixando tudo ainda mais complicado — além de influenciar o veredito do júri no final do game.

Seguindo em frente

Aumentar a dificuldade é uma das coisas que Chris Wynn cita como uma das novidades que somente uma nova desenvolvedora poderia fazer por Gears of War. Segundo ele, a Epic não teria coragem de fazer grandes alterações na estrutura da série depois de tanto tempo trabalhando com uma fórmula bem definida. Por isso, ele explica que a entrada da People Can Fly no projeto foi algo muito bem-vindo.

Contudo, o desafio mais intenso não é a única adição da produtora em Judgment. O estúdio teve muita liberdade para fazer mudanças e inserir novos conceitos, contanto que alguns pilares — como a perspectiva em terceira pessoa e o foco no cover system — permanecessem inalterados. E uma das escolhas da nova companhia foi usar o período do game para criar um estilo diferente de cenário.

Como o jogo se passa logo depois do Emergence Day, a população de Sera ainda vive com medo dos Locusts e as feridas dos ataques ainda estão bem vivas tanto nas memórias quanto no próprio visual do game.

O produtor aponta que o novo Gears of War tem uma paleta de cores muito mais viva se comparada à trilogia original, uma vez que a destruição das cidades é algo recente, não dando tempo para que os tons de cinza tomem conta de tudo. A ideia, segundo ele, é mostrar que a vida no planeta continuou mesmo depois de toda a tragédia.

Porém, o colorido é apenas um detalhe dentro da imensidão dos cenários — a verdadeira novidade que a People Can Fly preparou. Wynn explica que os ambientes estão ainda maiores do que os apresentados nos jogos anteriores, além de trazer vários objetos destrutíveis ao longo do caminho.

Entre as possibilidades que isso oferece, está a constante insegurança em meio aos combates, já que um Locust mais poderoso — como um Berserk — pode facilmente partir ao meio aquele carro no qual você estava protegido e pisoteá-lo até a morte. Por isso, você terá de mergulhar no caos de uma cidade destruída e ficar de olho em tudo ao seu redor para garantir sua sobrevivência.

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